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Indústria de captura de movimento da Polônia impulsiona o desenvolvimento de robótica humanoide e inteligência artificial

03 de Junho de 2026 às 06:14

A indústria de captura de movimento da Polônia, impulsionada pelo setor de videogames, agora fundamenta o desenvolvimento de robótica humanoide e inteligência artificial física. A empresa Bones Studio criou o banco de dados Bones-Seed, com 680 horas de registros de 170 atores, para treinar algoritmos de aprendizado de máquina. O país aposta no desenvolvimento de software e dados para se consolidar como um polo global de robótica

Indústria de captura de movimento da Polônia impulsiona o desenvolvimento de robótica humanoide e inteligência artificial
EFE/Figure

A indústria de captura de movimento (*motion capture* ou *mocap*) na Polônia, consolidada inicialmente pelo setor de videogames, tornou-se a base para o desenvolvimento de inteligência artificial física e robótica humanoide. O processo de conversão de movimentos reais em dados digitais, essencial para animar personagens 3D, agora alimenta algoritmos de aprendizado de máquina para treinar robôs a replicarem comportamentos humanos.

A expansão dessa tecnologia no país foi impulsionada pela CD Projekt Red, estúdio responsável por franquias como *The Witcher* e *Cyberpunk 2077*. O crescimento da empresa elevou o padrão técnico do setor, estimulando a criação de infraestruturas de *mocap* em outros estúdios, a abertura de cursos especializados e o surgimento de empresas independentes, como a Bones Studio. Atualmente, a Polônia conta com cerca de 600 estúdios de jogos e mais de 10 milhões de usuários, segundo a Federação Europeia de Desenvolvedores de Jogos (EGDF).

Esse ecossistema tecnológico é reflexo de fatores históricos e educacionais. Durante o período comunista (1945-1989), a ausência de consoles como Nintendo e Sega levou a população a utilizar computadores de 8 bits, como o Commodore 64 e o ZX Spectrum. Essa necessidade de operar via comandos básicos, somada à qualidade das universidades técnicas, desenvolveu uma habilidade precoce em informática que posicionou o país como um mercado emergente nas últimas três décadas.

Um exemplo dessa transição é a trajetória de Adrian Perdjon. Ator formado em Cracóvia, Perdjon iniciou sua atuação digital em 2007 ao ser contratado pela CD Projekt Red para *The Witcher 1* e, posteriormente, *The Witcher 2*. Ao cofundar a Bones Studio com Michał Kozicki e Marcin Panek, ele migrou o foco da empresa da animação para a criação de bancos de dados de movimento humano.

A iniciativa surgiu para suprir a carência de dados abertos para a IA física, já que a maioria dos registros de *mocap* existentes estava presa a direitos de propriedade intelectual de filmes e jogos. A Bones Studio desenvolveu a base de dados Bones-Seed, disponível no HuggingFace para fins acadêmicos, contendo 680 horas de dados e 350 mil arquivos gerados por mais de 170 atores de diferentes idades e gêneros. O projeto conta com colaborações de gigantes como NVIDIA, Google, Meta e Unity.

O objetivo final é a aplicação prática da robótica em ambientes perigosos, como a mineração e o espaço, além de tarefas domésticas. O mercado já apresenta soluções acessíveis, como os humanoides da Unitree, vendidos por 27 mil euros, e a implementação de robôs para transporte de malas pela Japan Airlines.

A Polônia busca agora se consolidar como um polo de robótica, aproveitando sua forte tradição em matemática e a influência de sua diáspora na IA global. Poloneses desempenham papéis centrais em organizações como OpenAI — com Wojciech Zaremba e Jakub Pachocki — e Google DeepMind, além de Łukasz Kaiser ter sido coautor do artigo "Attention Is All You Need", base dos grandes modelos de linguagem.

No cenário nacional, destacam-se a Lute, startup de robôs móveis liderada por Paweł Budzianowski e Krzysztof Walas, a Veles Productions, focada em produção virtual, e a Nomagic, que captou mais de 70 milhões de euros para IA aplicada a armazéns. Enquanto a China domina a fabricação de hardware, a Polônia aposta no desenvolvimento de software, dados e algoritmos para liderar a próxima fase da robótica humanoide.

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